Atributos

 

Dá uma vista de olhos ao teu plantel: Equipa->Jogadores->Plantel. Podes verificar que a cada jogador estão associados 12 números, usualmente designados por atributos, stats ou skills. São 12 os atributos em PM: Jogo de Mãos, Saídas da Baliza, Reflexos, Agilidade, Desarme, Jogo Aéreo, Passe, Cultura Táctica, Remate, Técnica, Velocidade, Força.

 

 

Cada atributo tem um valor entre 0 e 20. O valor que tu vês é arredondado à unidade; o valor interno é decimal. Por exemplo, atributos cujo valor real sejam 15.50, 15.69, 16.03 ou 16.49 serão sempre apresentados como sendo um "16".

 

Para cada posição no campo, existem 4 tipos de atributos: Primários (2 atributos a negrito e sublinhado), Secundários (2 atributos a negrito), Físicos (Velocidade e Força), e Terciários (os 6 atributos que restam). A tabela seguinte discrimina os atributos por posição:

 

 
Posição Primários Secundários Terceários Físicos
GR Jogo de Mãos
Saídas da Baliza
Reflexos
Agilidade
Desarme
Jogo Aéreo
Passe
Cultura Táctica
Remate
Técnica
Velocidade
Força
Defesas Desarme
Jogo Aéreo
Passe
Cultura Táctica
Jogo de Mãos
Saídas da Baliza
Reflexos
Agilidade
Remate
Técnica
Médios Passe
Cultura Táctica
Desarme
Técnica
Jogo de Mãos
Saídas da Baliza
Reflexos
Agilidade
Jogo Aéreo
Remate
Atacantes Remate
Técnica
Jogo Aéreo
Cultura Táctica
Jogo de Mãos
Saídas da Baliza
Reflexos
Agilidade
Desarme
Passe

 

Clica agora no nome de um jogador teu. Isso leva-te à página do jogador. Repara que apenas tens 6 dos 12 atributos imediatamente visíveis (primários, secundários, físicos). Precisas clicar na tab "Outros atributos" para acederes aos terciários.

 

Para além dos 12 atributos, cada jogador tem ainda mais atributos que o caracterizam e que deves ter em conta. São eles:

 

  • experiência (muitas vezes referida nos fóruns pela sigla XP): este atributo melhora com a quantidade de jogos disputada. Ou seja, quanto mais velho um jogador melhor tende a ser a sua experiência. A experiência afecta a performance do jogador em campo, não te esqueças disto.

    Tu tens apenas acesso a designações qualitativas para XP, por ordem crescente: Péssima, Muito Má, Má, Fraca, Razoável, Boa, Muito Boa, Excelente, Formidável, Classe Mundial.

    As competições que dão mais XP, por ordem crescente de valor, são: Amigáveis, Campeonato/ Taça/ Fase regular das CIC, CIC (últimas 4 rondas), SN.

    A XP é das maiores razões pelas quais um treinador gosta de ver um seu jogador chegar a internacional pelo seu país. Isto sem contar que o jogador também valoriza no mercado de transferências, se um dia o quiseres vender.

  • temperamento: este atributo é muito importante no que diz respeito à propensão do teu jogador ver cartões amarelos ou vermelhos. Jogadores com temperamento elevados têm tendência a ver muitos cartões por época, o que não vais gostar (pois perderão alguns jogos por suspensão). Por isso, sempre que possível, deves evitar comprar jogadores com temperamento elevado.

    As designações qualitativas para o temperamento são, por ordem crescente: Bastante Passivo, Muito Calmo, Calmo, Normal, Temperamental, Temperamento Exagerado.

    O temperamento não se treina: é constante durante toda a vida do jogador

  • profissionalismo: este atributo não é muito importante, para ser franco. Há apenas 2 funções do jogo onde este atributo tem alguma interferência: escolha do capitão de equipa, e decidir que palestra dar antes do jogo. Explicaremos mais sobre isto na secção Antes: preparar um jogo.

    Um conselho: não deixes de contratar um grande jogador apenas porque o seu profissionalismo é baixo. Este atributo não é assim tão relevante, a não ser que no futuro os ADMs alterem as coisas.

    As designações qualitativas para o profissionalismo são, por ordem crescente: Péssimo, Muito Mau, Mau, Regular, Razoável, Bom, Excelente.

    O profissionalismo não se treina: é constante durante toda a vida do jogador

  • forma: esta característica é importante. Jogadores em má forma jogam pior que jogadores em boa forma.

    A forma de um jogador varia dentro de certos valores de probabilidade; retirado directamente da Ajuda-PM (Se cção 7):
    "A forma pode sofrer alterações após os jogos, e há duas maneiras como essas mudanças podem ocorrer: a primeira é, se um jogador participou no jogo anterior, então a sua forma terá 50% de chances de subir, 25% de se manter e 25% de descer; a segunda, se o jogador não participou no jogo, a sua forma terá probabilidades iguais de subir, manter ou descer [isto é, 33.3% para cada hipótese]."

    Estas regras apenas se aplicam a jogos onde a forma muda (Campeonato, Taça, Amigáveis).

    Estranhamente, a mesma Ajuda-PM (Secção 7) aconselha a que jogadores em má forma não sejam utilizados, pois vão prejudicar a performance da equipa. Discordamos deste ponto de vista. Por um lado, jogadores que não joguem não treinam (excepto se o treino for Condição Física no Campoenato/Taça), e isto é sempre mau. Visita a secção Treinos para perceberes melhor o nosso ponto de vista. Por outro lado, se analisares as probabilidades da citação acima que retirámos da Ajuda-PM, vais verificar que na verdade tens maior probabilidade de subir a forma e menor probabilidade de a baixar se puseres o jogador em campo em vez de o deixares no banco. Ou seja, em termos de probabilidade, é muito mais favorável que o jogador jogue. Ou seja, uma eventual perda de performance por participar num jogo é claramente contrabalançada com várias vantagens. Pelo menos pondera os pros e contras de cada opção.

    As designações qualitativas para a forma são, por ordem crescente: Muito Má, Má, Normal, Boa, Muito Boa.

  • propensão a lesões: este é um dos atributos (escondidos!!) mais irritantes em PM. Cada jogador tem uma propensão a se lesionar. Conforme discutimos na secção Treinos, em PM as lesões só acontecem durante jogos.

    A verdade é que não há forma de conheceres o valor deste atributo. Apenas podes suspeitar que este valor é elevado, se vires que o jogador se lesiona com frequência (digamos, 2 vezes por época). Se isto se verificar em 2 épocas consecutivas, então se calhar o melhor é vendê-lo. Não deves manter no plantel jogadores que, de um momento para o outro, se lesionam e podem deitar por terra o sucesso de toda uma época.

    Antes de comprar um jogador (especialmente um jogador muito caro), podes tentar verificar se ele se lesiona com frequência ou não. O processo é algo chato, mas pelo menos ficas com uma melhor ideia do que estás prestes a comprar... Abre os relatórios dos jogos da equipa do jogador que queres comprar; faz isto para as últimas 2 ou 3 épocas. E verifica em quantos jogos ele se lesionou. Acredita, podes demorar uns 10 a 15 minutos para fazer isto. No entanto, compensa saber o historial de lesões de um atleta antes de investires nele uns milhares de euros, certo?

  • condição física (sigla CF): explicamos tudo sobre CF na secção Treinos.

  • saúde: influencia directamente a probabilidade do jogador se lesionar, a par da propensão para lesão. Relê a secção Antes de mais nada..., onde falamos sobre o fisioterapeuta. Aqui apenas relembramos que deves-te preocupar em manter a saúde nos 100% (pelo menos >=90%). Na verdade, a saúde está sempre nos 100% se ele não se lesionou e se a sua CF estiver sempre acima dos 80% (lembra-te disto!). Jogadores lesionados perdem saúde; eles recuperam 5% por dia (ou mais, dependendo do fisioterapeuta que tens).

  • felicidade: cada jogador tem um valor percentual de felicidade. Na página pessoal de um jogador podes clicar no link "Detalhes" à frente do valor da felicidade. Aqui verás um quadro onde aparecem oito factores que podem influenciar a felicidade do atleta. Aparece também uma frase a dizer se, no final do dia, a felicidade vai subir ou descer.Deves tentar manter a felicidade dos teus jogadores a 100% sempre que possível. O seu rendimento piora em proporção directa ao decréscimo da felicidade: quanto mais infeliz mais baixo o seu skill global (ver mais abaixo o que isto é), até se atingir um mínimo (não zero!). Um jogador com felicidade a 100% joga ao máximo do seu skill global. A vontade do jogador renovar contrato é também afectada por valores baixos de felicidade. A felicidade sobe ou desce o máximo de 5% por dia.