Atributos
Dá uma vista de olhos ao teu plantel: Equipa->Jogadores->Plantel. Podes verificar que a cada jogador estão associados 12 números, usualmente designados por atributos, stats ou skills. São 12 os atributos em PM: Jogo de Mãos, Saídas da Baliza, Reflexos, Agilidade, Desarme, Jogo Aéreo, Passe, Cultura Táctica, Remate, Técnica, Velocidade, Força.
Cada atributo tem um valor entre 0 e 20. O valor que tu vês é arredondado à unidade; o valor interno é decimal. Por exemplo, atributos cujo valor real sejam 15.50, 15.69, 16.03 ou 16.49 serão sempre apresentados como sendo um "16".
Para cada posição no campo, existem 4 tipos de atributos: Primários (2 atributos a negrito e sublinhado), Secundários (2 atributos a negrito), Físicos (Velocidade e Força), e Terciários (os 6 atributos que restam). A tabela seguinte discrimina os atributos por posição:
Posição | Primários | Secundários | Terceários | Físicos |
GR | Jogo de Mãos Saídas da Baliza |
Reflexos Agilidade |
Desarme Jogo Aéreo Passe Cultura Táctica Remate Técnica |
Velocidade Força |
Defesas | Desarme Jogo Aéreo |
Passe Cultura Táctica |
Jogo de Mãos Saídas da Baliza Reflexos Agilidade Remate Técnica |
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Médios | Passe Cultura Táctica |
Desarme Técnica |
Jogo de Mãos Saídas da Baliza Reflexos Agilidade Jogo Aéreo Remate |
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Atacantes | Remate Técnica |
Jogo Aéreo Cultura Táctica |
Jogo de Mãos Saídas da Baliza Reflexos Agilidade Desarme Passe |
Clica agora no nome de um jogador teu. Isso leva-te à página do jogador. Repara que apenas tens 6 dos 12 atributos imediatamente visíveis (primários, secundários, físicos). Precisas clicar na tab "Outros atributos" para acederes aos terciários.
Para além dos 12 atributos, cada jogador tem ainda mais atributos que o caracterizam e que deves ter em conta. São eles:
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experiência (muitas vezes referida nos fóruns pela sigla XP): este atributo melhora com a quantidade de jogos disputada. Ou seja, quanto mais velho um jogador melhor tende a ser a sua experiência. A experiência afecta a performance do jogador em campo, não te esqueças disto.
Tu tens apenas acesso a designações qualitativas para XP, por ordem crescente: Péssima, Muito Má, Má, Fraca, Razoável, Boa, Muito Boa, Excelente, Formidável, Classe Mundial.
As competições que dão mais XP, por ordem crescente de valor, são: Amigáveis, Campeonato/ Taça/ Fase regular das CIC, CIC (últimas 4 rondas), SN.
A XP é das maiores razões pelas quais um treinador gosta de ver um seu jogador chegar a internacional pelo seu país. Isto sem contar que o jogador também valoriza no mercado de transferências, se um dia o quiseres vender.
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temperamento: este atributo é muito importante no que diz respeito à propensão do teu jogador ver cartões amarelos ou vermelhos. Jogadores com temperamento elevados têm tendência a ver muitos cartões por época, o que não vais gostar (pois perderão alguns jogos por suspensão). Por isso, sempre que possível, deves evitar comprar jogadores com temperamento elevado.
As designações qualitativas para o temperamento são, por ordem crescente: Bastante Passivo, Muito Calmo, Calmo, Normal, Temperamental, Temperamento Exagerado.
O temperamento não se treina: é constante durante toda a vida do jogador
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profissionalismo: este atributo não é muito importante, para ser franco. Há apenas 2 funções do jogo onde este atributo tem alguma interferência: escolha do capitão de equipa, e decidir que palestra dar antes do jogo. Explicaremos mais sobre isto na secção Antes: preparar um jogo.
Um conselho: não deixes de contratar um grande jogador apenas porque o seu profissionalismo é baixo. Este atributo não é assim tão relevante, a não ser que no futuro os ADMs alterem as coisas.
As designações qualitativas para o profissionalismo são, por ordem crescente: Péssimo, Muito Mau, Mau, Regular, Razoável, Bom, Excelente.
O profissionalismo não se treina: é constante durante toda a vida do jogador
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forma: esta característica é importante. Jogadores em má forma jogam pior que jogadores em boa forma.
A forma de um jogador varia dentro de certos valores de probabilidade; retirado directamente da Ajuda-PM (Se: cção 7)
"A forma pode sofrer alterações após os jogos, e há duas maneiras como essas mudanças podem ocorrer: a primeira é, se um jogador participou no jogo anterior, então a sua forma terá 50% de chances de subir, 25% de se manter e 25% de descer; a segunda, se o jogador não participou no jogo, a sua forma terá probabilidades iguais de subir, manter ou descer [isto é, 33.3% para cada hipótese]."Estas regras apenas se aplicam a jogos onde a forma muda (Campeonato, Taça, Amigáveis).
Estranhamente, a mesma Ajuda-PM (Secção 7) aconselha a que jogadores em má forma não sejam utilizados, pois vão prejudicar a performance da equipa. Discordamos deste ponto de vista. Por um lado, jogadores que não joguem não treinam (excepto se o treino for Condição Física no Campoenato/Taça), e isto é sempre mau. Visita a secção Treinos para perceberes melhor o nosso ponto de vista. Por outro lado, se analisares as probabilidades da citação acima que retirámos da Ajuda-PM, vais verificar que na verdade tens maior probabilidade de subir a forma e menor probabilidade de a baixar se puseres o jogador em campo em vez de o deixares no banco. Ou seja, em termos de probabilidade, é muito mais favorável que o jogador jogue. Ou seja, uma eventual perda de performance por participar num jogo é claramente contrabalançada com várias vantagens. Pelo menos pondera os pros e contras de cada opção.
As designações qualitativas para a forma são, por ordem crescente: Muito Má, Má, Normal, Boa, Muito Boa.
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propensão a lesões: este é um dos atributos (escondidos!!) mais irritantes em PM. Cada jogador tem uma propensão a se lesionar. Conforme discutimos na secção Treinos, em PM as lesões só acontecem durante jogos.
A verdade é que não há forma de conheceres o valor deste atributo. Apenas podes suspeitar que este valor é elevado, se vires que o jogador se lesiona com frequência (digamos, 2 vezes por época). Se isto se verificar em 2 épocas consecutivas, então se calhar o melhor é vendê-lo. Não deves manter no plantel jogadores que, de um momento para o outro, se lesionam e podem deitar por terra o sucesso de toda uma época.
Antes de comprar um jogador (especialmente um jogador muito caro), podes tentar verificar se ele se lesiona com frequência ou não. O processo é algo chato, mas pelo menos ficas com uma melhor ideia do que estás prestes a comprar... Abre os relatórios dos jogos da equipa do jogador que queres comprar; faz isto para as últimas 2 ou 3 épocas. E verifica em quantos jogos ele se lesionou. Acredita, podes demorar uns 10 a 15 minutos para fazer isto. No entanto, compensa saber o historial de lesões de um atleta antes de investires nele uns milhares de euros, certo?
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condição física (sigla CF): explicamos tudo sobre CF na secção Treinos.
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saúde: influencia directamente a probabilidade do jogador se lesionar, a par da propensão para lesão. Relê a secção Antes de mais nada..., onde falamos sobre o fisioterapeuta. Aqui apenas relembramos que deves-te preocupar em manter a saúde nos 100% (pelo menos >=90%). Na verdade, a saúde está sempre nos 100% se ele não se lesionou e se a sua CF estiver sempre acima dos 80% (lembra-te disto!). Jogadores lesionados perdem saúde; eles recuperam 5% por dia (ou mais, dependendo do fisioterapeuta que tens).
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felicidade: cada jogador tem um valor percentual de felicidade. Na página pessoal de um jogador podes clicar no link "Detalhes" à frente do valor da felicidade. Aqui verás um quadro onde aparecem oito factores que podem influenciar a felicidade do atleta. Aparece também uma frase a dizer se, no final do dia, a felicidade vai subir ou descer.Deves tentar manter a felicidade dos teus jogadores a 100% sempre que possível. O seu rendimento piora em proporção directa ao decréscimo da felicidade: quanto mais infeliz mais baixo o seu skill global (ver mais abaixo o que isto é), até se atingir um mínimo (não zero!). Um jogador com felicidade a 100% joga ao máximo do seu skill global. A vontade do jogador renovar contrato é também afectada por valores baixos de felicidade. A felicidade sobe ou desce o máximo de 5% por dia.